纪录片也互动 那还是纪录片吗?
从人类发明影像至今,我们都在尽力寻找能够让自己全身参与其中的途径。不管是怀旧童年的小霸王插卡游戏,还是视频网站的弹幕,都在赋予观众更多沉浸到屏幕中的权利。
最近5集纪录片《古墓派·互动季》完结,这部被称为“中国第一部互动纪录片”的作品,把探案融入到观看的过程中。影像本身除了传统中我们设想的“做选择题”,还包括滑动按钮打开棺盖、点击屏幕扇动扇子、提取丹砂中的水银;或长按屏幕,为古尸拍摄X光片、拼接关键证据……这些需要“动手”的操作,把观众带入一个与传统纪录片不同的场景中。观众在片中的互动表现在结尾处会得到一个评级,你是“博古通今”还是“牛刀小试”,原有私人的观看体验被数值量化。
互动性的加入打破了以往观众与纪录片的稳定关系。以往线性的影像变成节点式的“游戏”,改变的其实是纪录片生产与消费的两端。创作者需要在剧本结构、美术设计和视频剪辑等多方面重新考量;观众要重新思考自己的身份及所处的场景,我们被迫动手去推动时间线的发展。
玩法变多后,互动纪录片是否会消解掉纪录片原本的特点和功能呢?美国纪录片学者阿兰·罗森沙尔在《纪录片的良心》一书的前言中提到纪录片的使命——阐明抉择、解释历史、促进人类互相了解。
纪录片相对小众,知识性远远大于娱乐性,尤其是有些作品中知识呈现方式的无趣加深了与大众的隔阂,最后知识的传达率也难以考察。但在互动纪录片中,知识的接受甚至变成一种强制性的沉浸行为,因为观众自己必须做选择题。比如《古墓派·互动季》中重回当年的考古现场,你是“就地开棺”还是“运回实验室”?甚至还有一些更专业的互动,在第三集《致命死因》中,观众需要判断这两具尸体的死因,究竟是死于吞金、投毒,还是别的原因呢?不同的选择会触发不同的剧情或者医学解读。
正因为这种设定,没有让工具性的娱乐喧宾夺主,纪实性及相应的文化勾勒,都保证了它纪录片的特征。虽然时长有限,但宋朝福建一带的地理气候、经济政治、人文风俗都没有落下,向观众传递历史的厚重。
人们对于影像交互体验的实验从未停歇,但较成熟的互动纪录片是这两年才走向市场。一是因为媒介技术的积累已经到了一定程度,不管是3D、VR、AR等都有过较为丰富的实践,我们最后所看到的互动纪录片也是一种综合的多媒体产物;二是社会对游戏的需求有增无减,此次新冠疫情期间,全球游戏产业迎来了用户量和消费额的双重增长,这种整体性的社会娱乐转向也必然促使传统纪录片行业进行变革。
2007年,还真有制作者推出过一部被称为“纪录片游戏”的作品,《消失的关塔那摩》中用新闻影片和3D技术重建了一座与现实世界相同的关塔那摩监狱,观众通过一个角色“化身”在仿真世界进行探索,与计算机“对话”。能够看到,游戏和影像之间的界限正在变得模糊,此时,仿佛只有“真实性”这个最核心的原则才能定义它究竟是一部纪录片,还是只是一款借用现实背景的游戏;也只有通过作品与观众的互动模式来判定,它是以娱乐性为目的,还是借用有趣的方式传达相关的情感诉求和知识议题。
但不管是实验作品还是商业产物,面对新技术人类总是会有习惯性的担忧:我们最终会被“控制”吗?所谓的互动纪录片是人类创造性的知识生产,还是沦为技术娱乐陷阱中的奴隶?
目前的互动纪录片还停留在为观众设定游戏,然后闯关挑战的模式中。这种封闭的互动,像创作者开发的游戏,他们带着传统的纪录片生产思维,游戏的终点虽然多了几个结局,但并没有改变创作者绝对主导的地位,有一些模板的意味。有学者直言,只有当读者有能力改变作品本身之时,真正的互动才可能出现。之前国外有一些影像实验者也尝试把观众写进影像中,完成更多维意义上的互动,比如《在埃及的18天》中观众可以不断上传自己拍摄的影像,让其成为整体作品的一部分;《北纬34°西经118°》中观众可以在真实的物理空间一边行走一边收看影像片段,“过去的”也变成“现在的”。
能够看到,“互动”本身有着非常复杂的内涵,像《古墓派·互动季》这种类型的互动作品也的确在传统纪实影像生产的基础上有较大突破,在视听语言、叙事方式和美学原则上都有一定程度上的开拓,但关于“互动”的想象其实可以更大胆一些。
近年来,不只是纪录片,电影、剧集和综艺节目都尝试在“内容+互动”上做文章,有学者甚至直接否定了互动影像是传统影视作品的延续,“电影以精心构思好的方式进行叙事,而互动叙事则是随着情节的发展逐步建立起来的,不可能具备电影里那种精巧的叙事结构。因此,电影与互动叙事是两种完全不同的媒体”。
所以,当我们以为自己在讨论的是一种新鲜的影像形态时,其实更重要的是思考虚拟感官与社会现实究竟是怎样的关系,新技术下人又应该如何保持主体性。观众与创作者之间不只是一种此消彼长的权力争夺,而是用互动产生有效的对话,观照更多人的情感诉求、更多层面和角度的社会现实。(张榆泽)